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Le jeu du Picquet.

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Le jeu du Picquet. Empty Le jeu du Picquet.

Message par Invité Mar 17 Oct 2006 - 11:26

Le Jeu du picquet plaisant et récréatif. - Paris : A. Rafflé, s. d. [XVIIe siècle].

L'activité éditoriale de Rafflé, possible avant 1658, est attestée entre 1661 et 1696. Peut-être inventé pour distraire Charles VI, le piquet tire son appellation de l'une de ses combinaisons gagnantes : " pic " et " repic ". C'est le premier jeu de cartes à bénéficier en 1631 d'une règle imprimée, dont cette brochure reprend le titre comme le contenu. Jeu de levées sans atout pour deux joueurs, très en vogue au XVIIe siècle, il est d'abord joué avec trente-six cartes, avant que le " petit piquet " à trente-deux cartes ne devienne dès 1690 le grand jeu classique dont la pratique ne cessera en France qu'avec la Seconde guerre mondiale. Les règles reposent principalement sur l'écart : le joueur qui a la main peut, sur examen de son jeu, en ôter cinq cartes pour y substituer cinq autres à prendre au talon.

Présentation


Le Piquet se joue avec un jeu de Piquet, c'est à dire un jeu de 32 cartes. L'ordre des cartes est l'ordre classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.

L'as vaut 11 points ; le roi, la dame, le valet et le dix valent 10 points chacun ; le neuf vaut 9 point, le huit 8 points et le sept 7 points. La valeur des cartes n'a de l'importance qu'à un seul moment de la partie.
Les joueurs fixent au début le nombre de points à atteindre pour gagner la partie, 100 généralement.

Le jeu de Piquet se décompose en trois temps :


• l'écart, où les joueurs modifient leurs jeux,
• les annonces, où les joueurs marquent des points en fonction de leurs cartes,
• le jeu de la carte, où les joueurs tentent de faire le plus de plis possibles.
Les joueurs sont alternativement donneur et premier joueur.
Pour plus de commodité, chaque joueur dispose de sa propre feuille de marque.

L'écart

Le donneur distribue douze cartes à chacun deux par deux. Les huit cartes restantes constituent le talon.
Le premier joueur a le droit d'écarter de son jeu les cartes qui l'intéressent le moins et de les remplacer par autant de cartes tirées du talon. Il est obligé d'écarter au moins une carte et il ne peut pas en écarter plus de cinq.
Le donneur procède de même. Il est obligé d'écarter au moins une carte et il ne peut pas en écarter plus qu'il n'en reste au talon. Ainsi, si le premier joueur a écarté cinq cartes, le donneur peut en écarter trois au maximum et s'il en a écarté deux, le donneur peut écarter jusqu'à six cartes.
A la fin de l'écart, les joueurs doivent toujours avoir douze cartes en main.
L'écart sert à se débarrasser des cartes les plus mauvaises en espérant qu'il en montera de meilleures du talon.
Un joueur qui ne possède ni roi, ni dame, ni valet avant de faire son écart marque immédiatement 10 points. Ce sont les « dix de blanc ».

Les annonces


Après l'écart, les joueurs comparent leurs annonces. Elles sont de trois types :
1. le point,
2. les séquences,
3. les brelans et carrés.
Les annonces sont résolues dans cet ordre. C'est à dire que les joueurs commencent par regarder lequel des deux le remporte au point. Ensuite, ils comparent leur meilleure séquence. Puis, ils comparent leus brelans et carrés. Ainsi, un joueur peut l'emporter au point et aux séquences alors que l'autre l'emporte aux brelans et carrés.

Le point

Chaque joueur additionne la valeur des cartes de la plus longue couleur de sa main. Les valeurs sont celles données plus haut (as 11 points, roi 10, etc.).
Exemple : un joueur a trois carreaux, quatre piques et cinq trèfles dans sa main ; il additionne les valeurs de ses trèfles. L'autre joueur a quatre cœurs, trois carreaux, quatre piques et un trèfle ; il prend le meilleur total entre les cartes de cœur et celles de pique.
Le joueur qui a le plus fort total l'emporte. Il marque autant de points qu'il a de cartes dans cette couleur. L'autre joueur ne marque rien. En cas d'égalité, aucun des joueurs ne marque de points.
Exemple : en l'emportant avec cinq trèfles, le joueur marque cinq points.

Les séquences

Les séquences, ce sont des cartes de même couleur qui se suivent. La hierarchie des séquences est la suivante (dans l'ordre croissant) :

1. tierce : trois cartes qui se suivent,
2. quatrième : quatre cartes qui se suivent,
3. quinte : cinq cartes qui se suivent,
4. seizième : six cartes qui se suivent,
5. dix-septième : sept cartes qui se suivent,
6. dix-huitième : les huit cartes de la couleur.

Chaque joueur annonce quelle est sa séquence la plus longue. Entre deux séquences de même longueur, la plus forte est celle qui commence par la carte la plus haute.
Exemple : un joueur possède le roi, la dame et le valet à cœur et le dix, le neuf et le huit à trèfle ; ce sont ces seules séquences ; il annonce « tierce au roi ».

Le joueur qui possède la séquence la plus forte l'emporte et marque les points correspondant à cette séquence. Il ne tient pas compte des autres séquences de son jeu. L'autre joueur ne marque rien. En cas d'égalité ou si les joueurs n'ont aucune séquence, ils ne marquent rien tous les deux.

Les séquences rapportent :

1. tierce : 3 points
2. quatrième : 4points
3. quinte : 5 points
4. seizième : 16 points
5. dix-septième : 17 points
6. dix-huitième : 18 points

Les brelans et carrés

Les joueurs annoncent s'ils possèdent un brelan (trois cartes identiques) ou un carré (quatre cartes identiques). Les carrés l'emporte sur les brelans. Entre deux carrés ou entre deux brelans, le plus fort est celui avec la carte la plus haute. Les carrés et les brelans de 7, 8 ou 9 ne comptent pas.

Exemple : un carré de valet l'emporte sur un brelan de roi qui l'emporte sur un brelan de dix.

Le joueur qui a le plus fort carré ou brelan l'emporte et marque les points correspondant : 3 pour un brelan, 14 pour un carré. Il ne tient pas compte des autres carrés ou brelans dans son jeu. L'autre joueur ne marque rien. Si aucun n'a de carré ou de brelan, aucun ne marque.

Jeu de la carte

Le jeu de la carte se fait de manière classique. Le premier joueur entame le premier pli. Il n'y a pas d'atout. On est obligé de fournir la couleur demandée.
Le joueur qui remporte la majorité des plis remporte 5 points. Le joueur qui remporte le dernier pli marque 2 points.
Un joueur qui fait tout les plis (« capot ») marque 20 points en tout.
Si les deux joueurs font le même nombre de plis, ils ne marquent rien.


Commentaires

L'intérêt du Piquet vient du nombre de combinaisons possibles. Au moment de faire son écart, le joueur fait face à un choix : quelles combinaisons va-t-il privilégier ?
S'il a deux cartes du même type, il est tenté de les conserver au cas où lui monterait un brelan. Il écarte plutôt les cartes basses dans une couleur où il en a peu en espérant remporter le point grâce à une autre couleur. Il regarde les séquences potentielles ou existantes dans l'espoir de les compléter. Et il ne doit pas non plus négliger les 5 points du jeu de la carte. On intègre facilement les combinaisons possibles mais cela ne veut pas dire que l'on arrive toujours à faire les bons choix.
Le Piquet était un jeu d'argent pratiqué par l'aristocratie mais il ne perd pas son intérêt s'il n'y a pas d'enjeu financier.


Le jeu du Picquet. Pict0192gei9


Voilà un jeu d'époque trés simple à jouer, et qui animerait parfaitement la vie du bivouac lors de la visite de celui-ci.


Sources : Le jeu du Picquet, plaisant et récréatif de A. Rafflé (XVIIIe siècle).
www-bsg.univ-paris1.fr
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